Sunday, November 13, 2016

Fenomena-fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi & Internet

PLAGIAT DALAM INTERNET

            Di zaman yang sudah serba maju dan canggih saat ini membuat banyak orang lebih mudah untuk mengakses informasi yang mereka inginkan. Namun dampak yang terlihat semakin canggihnya media saat ini membuat beberapa orang resah. Hal tersebut terjadi karena karya orang-orang yang sudah mempublikasikannya di media sosial dengan mudahnya ditiru dan mengakui bahwa karya tersebut adalah miliknya. Apa yang dilakukan orang tersebut dengan mengcopy atau menjiplak karya orang dapat disebut sebagai tindakan plagiat.

Pembajakan yang dilakukan oleh para pelaku plagiat ini tentu merugikan sebagian orang yang sudah memplubikasikan karyanya di media. Tindakan plagiat ini sebenarnya juga adalah tindakan yang melanggar hukum. Karena tindakan tersebut mengartikan bahwa seseorang telah mengambil karya cipta orang lain tanpa izin. Hal ini tentu saja berbahaya, karena jika perilaku tersebut dibiarkan maka plagiat akan menjadi kebiasaan bagi masyarakat di luar sana yang tidak bertanggungjawab.

Fenomena Plagiat Dalam Internet
Plagiarisme atau Plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri (KBBI, 1997). Sebagai tindakan yang dikategorikan “mencuri”, praktik plagiarisme tentu harus dihindarkan.

Menurut Henry Soelistyo (2011), secara etimologis plagiat berasal dari bahasa Inggris Plagiarism yang sebenarnya berasal dari bahasa Yunani, yaitu Plagiarius berarti penculikan atau pencuri karya tulis. Kemudian di kamus Longman Dictionary of English Language and Culture, plagiarism didefinisikan sebagai pengambilan gagasan dari karya orang lain kemudian menggunakan gagasan tersebut dalam karyanya sendiri tanpa memberi penghargaan terhadap penulis aslinya.

Pengertian plagiat dalam Peraturan Menteri Pendidikan Republik Indonesia No.17 tahun 2010 khususnya dalam BAB I Mengenai Ketentuan Umum Pasal 1 adalah “perbuatan sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit atau nilai karya ilmiah, dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan/atau karya ilmiah pihak lain yang diakui sebagai karya ilmiahnya, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai”.

Plagiat tidak hanya sebatas meminta izin, mendapatkan izin dari pencipta atau sebatas mencantumkan sumbernya. Menurut Julissar seperti dikutip Soelistyo (2011:34) menyimpulkan beberapa definisi plagiat, atau plagiarisme berdasarkan dari hasil penelitiannya, yaitu :
  1. Penggunaan ide atau gagasan orang lain yang tercantum dalam karya tulis tanpa mencantumkan identitas sumber aslinya;
  2. Menggunakan ataupun mengutip kata-kata, kalimat, dan paragraf milik orang lain dalam sebuah karya tulis tanpa memberi tanda kutip dan atau mencantumkan sumber aslinya;
  3. Menggunakan ungkapan, uraian, dan penjelasan orang lain dalam sebuah karya tulis tanpa memberi tanda kutip dan atau mencantumkan sumber aslinya;
  4. Menggunakan fakta berupa data dan informasi milik orang lain yang merupakan hasil penelitiannya yang dituangkan dalam suatu karya tulis tanpa mencantumkan identitas sumber aslinya;
  5. Mengganti identitas penulis/pencipta dari karya tulis orang lain dengan identitas sendiri sehingga karya tersebut seolah-olah menjadi karyanya sendiri.

Plagiat dalam internet
            Banyaknya aktivitas plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktivitas plagiat ini kebiasaannya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik, dan sebagainya. Terdapat juga aktivitas plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia, dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil pencarian seperti artikel, data, dan gambar boleh didapati dengan hanya menggunakan kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian didapat dalam beberapa waktu saja. Hasil carian kemudian boleh di salin dan tempel (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada  yang sanggup bertindak lebih jauh lagi, dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.

Faktor Penyebab
Terdapat pula beberapa faktor penyebab mengapa seseorang melakukan plagiat. Antaranya seperti berikut :
  1. Kesuntukkan mada dan tiada ide dalam menyiapkan sesuatu tugas.
  2. Minimnya sosialisasi.
  3. Kecanggihan teknologi.
  4. Tidak mahir dalam melakukan penyelidikan.
  5. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri.
  6. Kurang pembedahan tentang plagiat dan undang-undang Hak Cipta.

Elemen-Elemen Plagiat
  1. Dalam buku Bahasa Indonesia : Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. Menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme :
  2. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri
  3. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikirannya sendiri.
  4. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri.
  5. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri.
  6. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesepakatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya.
  7. Meringkas dan memprafrasekan (mengutip tidak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

Contoh Kasus Plagiat :
Kasus plagiat yang diberitakan terjadi di salah satu Universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabarkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dirjen Dikti Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari Universitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementerian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terakhir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk menyusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul guru Besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negeri fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator di tingkat sekolah menengah sejumlah guru yang  mengajukan persyaratan untuk sertifikat guru terindikasi memiliki karya ilmiah hasil plagiat.


PORNOGRAFI DALAM INTERNET

Internet merupakan suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan yang di sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada orang yang tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan di internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau dalam Bahasa Inggrisnya dikenal sebagai cyber pornography. Cyber Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria (2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.

Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.

Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam. Hal itulah yang membuat saya menuliskan artikel ini dan juga keinginan untuk berbagi agar kita semua sadar bahwa ada bahaya di internet yang harus kita waspadai.

Sebagai konsumen dari internet, kita sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan menyampaikan pada orang-orang yang kita cintai agar tidak mengakses website tersebut dan memberikan pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar selalu menggunakan website secara bijak.

Contoh Kasus Pornografi Dalam Internet
JAKARTA, Alumni Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Airlangga (Unair) Tjandra Adi Gunawan (37) dibekuk Direktorat Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri 24 Maret 2014 di Surabaya sekitar pukul 13.00 WIB.

Tjandra yang kini berprofesi sebagai manager perusahaan perekrutan pegawai sekaligus sebagai dosen tersebut dicokok lantaran diduga kuat terlibat dalam kasus penyebaran foto fornografi anak di dunia maya.

"Yang bersangkutan melakukan kegiatan pornografi anak, membuat dan menyebarluaskan foto anak di bawah umur. Ada yang masih duduk di kelas VI sampai X, disebarkan melalui media sosial," kata Direktur Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri Brigjen Pol Arief Sulistyanto di Mabes Polri, Jakarta Selatan, Rabu (15/4/2014).
Penanganan tersebut ditangani tim Bareskrim Polri setelah Polda Jawa Timur tidak kunjung memberikan kejelasan dalam penanganan kasus tersebut.

Pengungkapan kasus tersebut berawal saat seorang orangtua korban melaporkan kasus tersebut ke Polda Jawa Timur pada 29 November 2013. Tak kunjung ada kejelasan penangan kasusnya, kemudian orangtua korban kembali melapor pada 12 Februari 2014.

Tidak puas dengan penanganan yang dilakukan pihak Polda Jatim, kemudian orangtua korban didampingi pihak Information and Communication Technology (ICT) membawa kasus tersebut ke Mabes Polri pada 5 Maret 2014.
"Ada perkara pedofil, korban anak SD wanita, ada juga pria," ujarnya.


ONLINE GAME

Online Games adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)

Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Dampak Positif
  1. Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama
  2. Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
  3. Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

Dampak Negatif
  1. Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
  2. Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
  3. Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekadar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
  4. Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.
  5. Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian.
  6. Pikiran akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar.
  7. Emosi tidak stabil.

Contoh Kasus
Liputan6.com, Jakarta - Seorang pria berusia 29 tahun asal California merasakan sakit di jarinya yang kian hari makin menjadi setelah ia menyadari bahwa dirinya terlalu lama bermain game populer Candy Crush di smartphone.

Mengutip laman Huffington Post, Kamis (15/4/2015), tim dokter yang menanganinya menyatakan bahwa otot tendon di jempol pria tersebut sobek. Anehnya, pria tersebut tidak merasakan sakit apapun beberapa saat setelah ia selesai bermain game Candy Crush.
Tim dokter menjelaskan bahwa efek adiktif video game ternyata bisa membuat rasa sakit tersebut menjadi tidak terasa. Pria tersebut makin lama merasakan jempol kirinya sakit dan sulit untuk menggerakannya.

Ia pun mengungkap ke tim dokter bahwa dirinya memang terlalu banyak bermain Candy Crush Saga di smartphone tanpa henti, setiap hari selama delapan minggu terakhir. Ia mengaku memainkan game tersebut dengan tangan kirinya, sedangkan tangan kanannya ia lakukan untuk kegiatan lainnya.

Setelah menjalani Magnetic Resonance Imaging (MRI) ternyata tendon yang seharusnya berfungsi untuk menggerakan jempolnya sudah hancur dan harus menjalani proses operasi.
Tim dokter menjelaskan bahwa biasanya ketika tendon robek, hal itu akan terjadi di titik tertipis tendon tersebut, yakni di dekat tulang. Namun, hal yang terjadi para pria yang tidak disebutkan namanya ini adalah tendonnya robek di bagian yang paling tebal dan memberikan rasa sakit dan nyeri yang luar biasa.

"Kita harus sadar bahwa beberapa judul video game bisa berperan menjadi painkiller (obat penghilang rasa nyeri) digital. Namun perlu disadari juga bahwa itu bisa menjadi berbahaya," ujar Dr. Andrew Doan, kepala riset di Naval Medical Center, San Diego.

Doan menambahkan bahwa setidaknya kita harus membatasi main game dengan fitur sentuh sebanyak 30 menit setiap harinya. Riset membuktikan bahwa jika bermain game sebanyak 30 menit atau satu jam akan memberikan benefit sosial dan emosional. Namun, jika berlebihan akan memberikan dampak buruk bagi kesehatan.


DAFTAR PUSTAKA

Zakaria, Alfons.2011.Pelarangan Website yang Bermuatan Pornografi di Indonesia. ISSN:021-969X. Vol. 7, No. 1 .



Dwi Aprillia Yulita 
     (12515032)

Penelitian Psikologi & Internet

PUBLIKASI ONLINE

                                 Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pun pengumuman dalam bentuk online atau internet melalui media elektronik, seperti komputer yang terhubung dalam dunia internet. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.

                                 Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.


ETIKA DALAM PENELITIAN INTERNET

Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam internet, di antaranya adalah :
1.      Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus menjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek juga harus dihargai.

2.      Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mempertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

3.      Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasarkan moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

4.      Informed consent
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tata cara penelitian yang akan dilakukan, manfaat yang akan diperoleh, kemungkinan resiko yang akan terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden juga harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitin sangat bermanfaat, namun apanila melanggar etika penelitian, makan penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.


BERBAGAI HASIL PENELITIAN & TEKNIK PENELITIAN ONLINE

1.    Komputer dan internet mengubah ingatan manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, begitulah kesimpulan yang dihasilkan sebuah penelitian yang dimuat dalam majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, maka mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat melalui komputer, maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik, karena mereka mengetahui bahwa mereka dapat mengandalkan sumber lain untuk menyelesaikan pekerjaannya.

2.    Efek psikologis facebook bagi kesehatan mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Serta rajin juga dalam membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski orang tersebut tidak mengirimkan pesan atau men-tag foto diri kita dalam fotonya. 


DAFTAR PUSTAKA




Dwi Aprillia Yulita 
    (12515032)