PLAGIAT DALAM INTERNET
Di zaman yang sudah serba maju dan canggih saat ini membuat
banyak orang lebih mudah untuk mengakses informasi yang mereka inginkan. Namun dampak
yang terlihat semakin canggihnya media saat ini membuat beberapa orang resah.
Hal tersebut terjadi karena karya orang-orang yang sudah mempublikasikannya di
media sosial dengan mudahnya ditiru dan mengakui bahwa karya tersebut adalah
miliknya. Apa yang dilakukan orang tersebut dengan mengcopy atau menjiplak
karya orang dapat disebut sebagai tindakan plagiat.
Pembajakan
yang dilakukan oleh para pelaku plagiat ini tentu merugikan sebagian orang yang
sudah memplubikasikan karyanya di media. Tindakan plagiat ini sebenarnya juga
adalah tindakan yang melanggar hukum. Karena tindakan tersebut mengartikan
bahwa seseorang telah mengambil karya cipta orang lain tanpa izin. Hal ini
tentu saja berbahaya, karena jika perilaku tersebut dibiarkan maka plagiat akan
menjadi kebiasaan bagi masyarakat di luar sana yang tidak bertanggungjawab.
Fenomena Plagiat Dalam Internet
Plagiarisme
atau Plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan
sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat
sendiri (KBBI, 1997). Sebagai tindakan yang dikategorikan “mencuri”, praktik
plagiarisme tentu harus dihindarkan.
Menurut
Henry Soelistyo (2011), secara etimologis plagiat berasal dari bahasa Inggris
Plagiarism yang sebenarnya berasal dari bahasa Yunani, yaitu Plagiarius berarti
penculikan atau pencuri karya tulis. Kemudian di kamus Longman Dictionary of
English Language and Culture, plagiarism didefinisikan sebagai pengambilan
gagasan dari karya orang lain kemudian menggunakan gagasan tersebut dalam
karyanya sendiri tanpa memberi penghargaan terhadap penulis aslinya.
Pengertian
plagiat dalam Peraturan Menteri Pendidikan Republik Indonesia No.17 tahun 2010
khususnya dalam BAB I Mengenai Ketentuan Umum Pasal 1 adalah “perbuatan sengaja
atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit atau nilai
karya ilmiah, dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan/atau karya ilmiah
pihak lain yang diakui sebagai karya ilmiahnya, tanpa menyatakan sumber secara
tepat dan memadai”.
Plagiat
tidak hanya sebatas meminta izin, mendapatkan izin dari pencipta atau sebatas
mencantumkan sumbernya. Menurut Julissar seperti dikutip Soelistyo (2011:34)
menyimpulkan beberapa definisi plagiat, atau plagiarisme berdasarkan dari hasil
penelitiannya, yaitu :
- Penggunaan ide atau gagasan orang lain yang tercantum dalam karya tulis tanpa mencantumkan identitas sumber aslinya;
- Menggunakan ataupun mengutip kata-kata, kalimat, dan paragraf milik orang lain dalam sebuah karya tulis tanpa memberi tanda kutip dan atau mencantumkan sumber aslinya;
- Menggunakan ungkapan, uraian, dan penjelasan orang lain dalam sebuah karya tulis tanpa memberi tanda kutip dan atau mencantumkan sumber aslinya;
- Menggunakan fakta berupa data dan informasi milik orang lain yang merupakan hasil penelitiannya yang dituangkan dalam suatu karya tulis tanpa mencantumkan identitas sumber aslinya;
- Mengganti identitas penulis/pencipta dari karya tulis orang lain dengan identitas sendiri sehingga karya tersebut seolah-olah menjadi karyanya sendiri.
Plagiat dalam internet
Banyaknya
aktivitas plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktivitas
plagiat ini kebiasaannya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak
kira dalam bentuk video, audio, grafik, dan sebagainya. Terdapat juga aktivitas
plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia, dan jurnal
ditiru. Beribu-ribu hasil pencarian seperti artikel, data, dan gambar boleh
didapati dengan hanya menggunakan kata kunci dan melakukan satu carian yang
mudah. Hasil carian didapat dalam beberapa waktu saja. Hasil carian kemudian
boleh di salin dan tempel (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri
malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi, dengan membayar bagi
mendapatkan salinan karya tersebut.
Faktor Penyebab
Terdapat
pula beberapa faktor penyebab mengapa seseorang melakukan plagiat. Antaranya
seperti berikut :
- Kesuntukkan mada dan tiada ide dalam menyiapkan sesuatu tugas.
- Minimnya sosialisasi.
- Kecanggihan teknologi.
- Tidak mahir dalam melakukan penyelidikan.
- Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri.
- Kurang pembedahan tentang plagiat dan undang-undang Hak Cipta.
Elemen-Elemen Plagiat
- Dalam buku Bahasa Indonesia : Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. Menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme :
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri
- Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikirannya sendiri.
- Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri.
- Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri.
- Menyajikan tulisan yang sama dalam kesepakatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya.
- Meringkas dan memprafrasekan (mengutip tidak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
Contoh Kasus Plagiat :
Kasus
plagiat yang diberitakan terjadi di salah satu Universitas terbesar di Makassar
di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan guru Besar, karya ilmiah dalam
bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan
dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabarkan ternyata ada
indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dirjen Dikti
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif
berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara
usulan guru besar dari Universitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu
ketika kebijakan terkahir Kementerian Pendidikan yang masih memberikan
kesempatan terakhir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk
menyusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul guru Besar terindikasi
memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak
terjadi berupa Jurnal Fiktif yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal
tersebut di luar negeri fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan
diganti dengan nama dan identitas si plagiator di tingkat sekolah menengah
sejumlah guru yang mengajukan persyaratan untuk sertifikat guru
terindikasi memiliki karya ilmiah hasil plagiat.
PORNOGRAFI DALAM INTERNET
Internet
merupakan suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan
yang di sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer
yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada
orang yang tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan
di internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau
dalam Bahasa Inggrisnya dikenal sebagai cyber
pornography. Cyber Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria (2011:89)
bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam
penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual.
Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media
untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun
dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan
artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan
media transaksi video atau gambar
dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu
rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh
pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa
waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.
Pembuatan
konten website pornography sendiri
tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi
berbagai Negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten
pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web
tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap
keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web
tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di
suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka
mengaksesnya diam-diam. Hal itulah yang membuat saya menuliskan artikel ini dan
juga keinginan untuk berbagi agar kita semua sadar bahwa ada bahaya di internet
yang harus kita waspadai.
Sebagai
konsumen dari internet, kita sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan
menyampaikan pada orang-orang yang kita cintai agar tidak mengakses website
tersebut dan memberikan pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar
selalu menggunakan website secara bijak.
Contoh Kasus Pornografi Dalam
Internet
JAKARTA, Alumni
Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Airlangga (Unair) Tjandra Adi Gunawan (37)
dibekuk Direktorat Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri 24 Maret
2014 di Surabaya sekitar pukul 13.00 WIB.
Tjandra yang kini
berprofesi sebagai manager perusahaan perekrutan pegawai sekaligus sebagai
dosen tersebut dicokok lantaran diduga kuat terlibat dalam kasus penyebaran
foto fornografi anak di dunia maya.
"Yang
bersangkutan melakukan kegiatan pornografi anak, membuat dan menyebarluaskan
foto anak di bawah umur. Ada yang masih duduk di kelas VI sampai X, disebarkan
melalui media sosial," kata Direktur Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus
Bareskrim Polri Brigjen Pol Arief Sulistyanto di Mabes Polri, Jakarta Selatan,
Rabu (15/4/2014).
Penanganan tersebut ditangani tim
Bareskrim Polri setelah Polda Jawa Timur tidak kunjung memberikan kejelasan
dalam penanganan kasus tersebut.
Pengungkapan kasus
tersebut berawal saat seorang orangtua korban melaporkan kasus tersebut ke
Polda Jawa Timur pada 29 November 2013. Tak kunjung ada kejelasan penangan
kasusnya, kemudian orangtua korban kembali melapor pada 12 Februari 2014.
Tidak puas dengan
penanganan yang dilakukan pihak Polda Jatim, kemudian orangtua korban
didampingi pihak Information and Communication Technology (ICT) membawa kasus
tersebut ke Mabes Polri pada 5 Maret 2014.
"Ada perkara pedofil, korban anak
SD wanita, ada juga pria," ujarnya.
ONLINE GAME
Online
Games adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.
Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi
kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah
game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang
terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Menurut
Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai
sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme
untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah
permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut
Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation,
or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games,
etc.”
Permainan
daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual
yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam
permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan
daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
Dampak Positif
- Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama
- Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
- Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Dampak Negatif
- Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
- Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
- Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekadar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
- Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.
- Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian.
- Pikiran akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar.
- Emosi tidak stabil.
Contoh Kasus
Liputan6.com,
Jakarta - Seorang pria berusia 29 tahun asal California merasakan sakit di
jarinya yang kian hari makin menjadi setelah ia menyadari bahwa dirinya terlalu
lama bermain game populer Candy Crush di smartphone.
Mengutip
laman Huffington Post, Kamis (15/4/2015), tim dokter yang menanganinya
menyatakan bahwa otot tendon di jempol pria tersebut sobek. Anehnya, pria
tersebut tidak merasakan sakit apapun beberapa saat setelah ia selesai bermain
game Candy Crush.
Tim dokter menjelaskan bahwa efek
adiktif video game ternyata bisa membuat rasa sakit tersebut menjadi tidak
terasa. Pria tersebut makin lama merasakan jempol kirinya sakit dan sulit
untuk menggerakannya.
Ia
pun mengungkap ke tim dokter bahwa dirinya memang terlalu banyak bermain Candy
Crush Saga di smartphone tanpa henti, setiap hari selama delapan minggu
terakhir. Ia mengaku memainkan game tersebut dengan tangan kirinya, sedangkan
tangan kanannya ia lakukan untuk kegiatan lainnya.
Setelah
menjalani Magnetic Resonance Imaging (MRI) ternyata tendon yang seharusnya
berfungsi untuk menggerakan jempolnya sudah hancur dan harus menjalani proses
operasi.
Tim dokter menjelaskan bahwa
biasanya ketika tendon robek, hal itu akan terjadi di titik tertipis tendon
tersebut, yakni di dekat tulang. Namun, hal yang terjadi para pria yang tidak
disebutkan namanya ini adalah tendonnya robek di bagian yang paling tebal dan
memberikan rasa sakit dan nyeri yang luar biasa.
"Kita
harus sadar bahwa beberapa judul video game bisa berperan menjadi painkiller
(obat penghilang rasa nyeri) digital. Namun perlu disadari juga bahwa itu
bisa menjadi berbahaya," ujar Dr. Andrew Doan, kepala riset di Naval
Medical Center, San Diego.
Doan
menambahkan bahwa setidaknya kita harus membatasi main game dengan fitur sentuh
sebanyak 30 menit setiap harinya. Riset membuktikan bahwa jika bermain game
sebanyak 30 menit atau satu jam akan memberikan benefit sosial dan emosional.
Namun, jika berlebihan akan memberikan dampak buruk bagi kesehatan.
DAFTAR PUSTAKA
Zakaria,
Alfons.2011.Pelarangan Website yang Bermuatan Pornografi di Indonesia.
ISSN:021-969X. Vol. 7, No. 1 .
Dwi
Aprillia Yulita
(12515032)
New York City casino opening: Will the - JT Hub
ReplyDeleteNew York 안산 출장마사지 City 고양 출장안마 casino opening: Will 경기도 출장샵 the 통영 출장안마 New York City casino opening? Here's your answer. New York City casino opens 안양 출장샵 on Thursday night.